Форум Диабломании - На главную

Вернуться   Форум Диабломании | форум Diablo 3, Diablo 2 LoD > Игры серии Diablo > Diablo 2
СправкаВесь чат Пользователи Календарь Сообщения за день

Diablo 2 Всё, что касается Diablo 2 и Lord of Destruction, Battle.net

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.02.2011, 22:07   #11
WOLK
Moderator
 
Аватар для WOLK
 
Регистрация: 23.12.2008
Адрес: Saint-Petersburg, Russia
Сообщений: 1,724
WOLK is on a distinguished road
Отправить сообщение для WOLK с помощью ICQ Отправить сообщение для WOLK с помощью Skype™
По умолчанию

Ну ладно, допустим - максить СЕ до 20 есть некоторый смысл. Главный довод "против" такого решения - очень велика вероятность случайно убить Коу Кинга в коровнике, вне пределов видимости. СЕ малого и среднего радиуса в этом отношении гораздо безопаснее, и всё так же убийственны по мощности. Надо лишь перекастовывать чаще, что для меня никогда не являлось проблемой. Но всё же и плюсы очевидны - нудные локации типа Maggot's Lair проходятся очень живенько, когда саммонер делает раш для другого персонажа, в просторных локациях (Ворлдстоун Чамбер, убер-локи Изуала и Энди) убийство мобов происходит гораздо легче и проще.
Но зачем качать АД, скажи на милость? Мощность не растет. Растет только радиус. С +10 к Curses, которые будут даже в самом говённом шмоте, радиус будет более чем достаточный. Он в любом случае всегда превышает радиус СЕ, вне зависимости от того, качали мы его, или нет. Ну так и что даст нам эта трата 20 очков? Не вижу никакой логики и смысла.

И потом: софткор софткором, но дохнуть от доллсов в троне нет никакого желания. Как минимум 20 очков должны пойти на укрепление костяной брони. 40 не обязательно, но 20 - необходимый минимум. Иначе у нас получается саммонер с несаммонерским поведением. Ему придется выживать или по-паладински (всегда макс. блок и макс. резисты, как можно раньше покупаем Кта), или по-варварски (любой ценой накачивается вита и океан лайфы с чармов), или по-сорковски (развивается бешеный фкр для неистовых телепортов, защищающих персонажа от повреждений). Все эти способы кажутся мне неприемлемыми. Блок у некромантов медленный. Стандартный экип даёт мало резистов. Ловкость под шанс блокировки чаще всего качают в последнюю очередь, сначала идёт вита. Так что "паладинский способ" отпадает. "Варварский" ещё хуже - некроманту дают мало жизней за очко в виталити, а чармы должны быть однозначно скиллеры (скиллеры с большим количеством лайфы недёшевы, даже если саммонерские). Да и в любом случае, можно хоть смоллками на 20 лайф набить саммонера, он не сравняется по ХП даже с хаммердином. Пустое.
По-сорковски одевать саммонера? Тоже не стоит. Будет меньше скиллов, меньше резистов. И скорее всего, придется брать Спирит в качестве щита. Это уже получается бонемансер какой-то, только без костяной брони. Постоянные перемещения телепортом при первой же опасности будут перемещать армию вслед за некромантом. Это неудобно - бои будут растягиваться на минуты.
Я считаю, что саммонер должен выживать по-саммонерски. Выживание саммонера стоит на нескольких китах:
1). Толпа мельтешащих "дополнительных целей" для врагов, не дающая выбрать их повелителя в качестве приоритетной мишени
2). Костяная броня, предохраняющая от доллсов, френзи-быков, чарджащих гадюк, фаир энчантед монстров (взрыв, производимый ими в момент смерти, несёт наполовину физический урон). Между прочим, перечисленные монстры - наиболее удачливые убийцы игроков, в их списке не хватает только соулов.
3). Регулярный каст замедляющего Декрипифая на всех, кто способен стремительно пробежать сквозь армию и атаковать непосредственно "генерала".
4). Регулярный каст сбивающего с толку Террора на монстров, способных своими пирсящими атаками уязвить "генерала" сквозь защищающую его армию.
5). Максимальный блок.
6). Телепорт на вполне достойной скорости в 10 фреймов.

И тактика игры саммонером - по-своему уникальная. Это не расстрел мобов издалека, как у кастеров. Не храброе вбегание в гущу противников, как у милишников. Это своего рода комбинация. Сначала саммонер начинает битву. Телепортируется на приоритетную цель, и отходит в сторону. В самое безопасное место, какое видит - за колонну, за угол, просто на место, свободное от мобов. Если же игра идёт без телепорта, то тактика по сути та же по своему духу: саммонер бежит впереди, провоцируя мобов, потом кидает Декрипифай для контроля над ситуацией и отступает назад, пропуская вперёд свою армию.
Если мы выдернем один из кирпичиков фундамента такой тактики, а именно - Костяную броню, тактика будет неэффективной. Её придется менять, это же очевидно. Вбегать в толпу мобов и выбегать из неё, или же телепортироваться в толпу мобов и выходить из неё станет слишком опасно. Вы скажете: софткор, ну и пусть будет риск? Я не соглашусь. Зачем тогда вообще выбирать саммонера, если вас не привлекает его уникальная способность разбираться с монстрами, находясь в полной безопасности? Что, он чем-то невероятно красив? Или, может быть, быстр? Требует виртуозного управления? Ну, может быть, виртуозного. Но уж точно, не скоростного. Лайт-сорка управляется 3-4, а не 12-16 клавишами, но при этом нажимать их нужно чаще и точнее, чем в случае с саммонером. Ничего страшного, если вы кинули Амплифай вместо Декрипифая, или зря бросили Террор, замедлив прохождение локации из-за преследования убегающих мобов. А соркой телепорт не туда, или же недостаточно быстрый телепорт = смерть. Так что подумайте, стоит ли ломать тактику саммонера, делать из него какого-то иного персонажа? Или всё-таки выбрать то, что выбирали до вас десятки опытных игроков? Пускай это избито, но всё равно привлекательно и интересно.

"Лишних очков" у некроманта-саммонера нет. Это не смайтер. Были бы очки, а куда вложить - всегда найдётся. Во-первых, это укрепление костяной брони. Как я уже сказал, 20 очков туда считаю обязательным условием. Во-вторых, укрепление голема. Кровяной голем без прокачки мастери такое фуфло, что его и призывать-то не хочется (а между прочим, в 1.13 он стал очень полезным, что я не раз упоминал). Глиняный - крут в любом случае, прокачка ничего не меняет, т.к. перекаст не стоит никаких усилий. Но в прокачанном виде просто больше радует, своей абсолютной неубиваемостью. Железный - главная причина, по которой голем мастери выбиралась и выбирается саммонерами. Мастери даёт ему совершенно необходимый запас жизней, а также ряд дополнительных бонусов (говоря начистоту, не имеющих никакого практического применения). Полезность Железного Голема так велика, что никто, кроме распоследнего идиота, не рискнет отрицать это. Дополнительная аура - это всё для саммонера. Ради неё можно продать душу, заложить родной склеп, сдать любимого скелета в бордель для извращенцев. А аура берётся с дорогих Прайда или Инфи. Их потеря больно бьёт по карману как в начале, так и в конце ладдера. Поэтому нам нужен живучий голем. Поэтому мы качаем голем мастери.
Остаётся еще 20 очков. Но на самом деле меньше, около десяти. Почему? Потому, что изучение максимального количества проклятий сильно мотивирует продолжение игры саммонером. Говоря проще - жить становится интереснее, когда в арсенале вашего персонажа много штучек на выбор. Да, можно обходиться одним АД всю игру. В особенности - когда есть заранее подготовленный шмот. Да и без него тоже. Я проходил ХЦ саммонером на 1.12, с базовой силой, и единственным изученным проклятием - АД. Не скажу, что это было интересно, но и жалеть особо не о чём: интересный опыт, куча адреналина. Но истинное удовольствие я получал на софткоре, выходя с лайт-резистом под ноль против соулов и выводя их из строя Террором, подрывая толпу физиммунных козявок у убер-Дуриэля при помощи комбинации СЕ и Ловер Резиста. За доли секунды вылечивая своих товарищей-милишников в большом убернике. Так же быстро вылечивая себя, при помощи комбинации Айрон Мейден+каст Кровяного голема в толпу тривиальных мобов-физаттакеров.

Мне всегда будет, что рассказать и что посоветовать, но в любом случае: решайте сами.
__________________
My wicked intellect will lead you to victory!
Sindri Myr, the Sorcerer.
WOLK вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Будем признательны за использование кнопок «Поделиться» и «+1»

Часовой пояс GMT +3, время: 20:47.


Работает на vBulletin® версия 3.6.8.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot

© 2007—2015 Diablomania.ru - Всё об играх серии Diablo: Diablo 3, Diablo 2, Diablo    карта сайта